문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 마리오 64 (문단 편집) == 평가 == #################### 편집 시 주의 ####################### ##규정상 문서/문단별 상단 인용문은 최대 2개로 제한됩니다. 인용문을 추가하지 말아주시기 바랍니다. #################################################### ||<-100><:> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 7px 10px; background-image: linear-gradient(to right, #ce0000, #ce0000)" {{{#FFF ''' 슈퍼 마리오 64의 주요 수상 이력 ''' }}} }}} || ||<:><-100> {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] ------ [include(틀:타임지 선정 50대 비디오 게임)] ------ [include(틀:죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001)] }}} || ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#fff '''유저 평점'''}}} || || [[N64]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=nintendo-64, code=super-mario-64, g=, score=94)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=nintendo-64, code=super-mario-64/user-reviews, g=, score=9.1)] || > '''난 아직까지도 게임의 모든 스테이지를 생생하게 기억하고 있으며, 조작감은 여전히 타의 추종을 불허하는 수준이다.''' > > '''[[둠]]이 나에게 비디오 게임이 [[엔터테인먼트]] 산업의 미래가 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이라면, 슈퍼 마리오 64는 나에게 비디오 게임이 [[예술]]이 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이다.''' >---- >- [[게이브 뉴웰]][* 1998년 [[하프라이프]]의 발매 전 [[http://www.svencoop.com/nostalgia/ahl/Other/Unsorted/More/OGR/half_life_2.html|인터뷰]]에 따르면 스타 120개를 전부 획득하는 올클리어를 3번이나 반복했다고 한다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는데도 게임이 재밌다는 것에 감탄했다고 하며, 하프라이프도 마리오 64처럼 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있기를 바란다며 본인의 소망을 밝히기도 했다. 재밌게도 이후 하프라이프는 물론이고 후속작 [[하프라이프 2]] 또한 게임계에 한 획을 긋는 명작이라고 평가받게 된다.] > '''이 게임은 우리를 진정한 3D 플랫포머의 시대로 안내하였으며, 첫 시도로서는 매우 드물게 거의 완벽한 작품이었다.''' >---- >[[워런 스펙터]], 1993년 이후 발매한 게임들 중 최고의 작품으로 마리오 64를 선정하면서 슈퍼 마리오 64는 게임사에서 풀 3D 액션 게임이란 무엇인지를 정의한 교과서적 포지션이라고 할 수 있다. 마리오 64가 출시되기 이전에도 3D 게임들이 있었지만, 이때까지만 해도 기술력이 없거나 다른 이유로 인해 대부분 겉보기만 3D이고 실제로는 2D인 액션 게임들이 대부분이었다. 심지어는 무리한 3D 전환 시도를 하다가 프랜차이즈를 말아먹기도 했다.[* 대표적인 예가 바로 '''[[법시 3D]]'''.] 닌텐도 64의 산디 스틱의 아날로그 조작으로 살금살금 걷기부터 아주 빠르게 뛰기까지 다양한 속도로 이동하는 것이 가능하고, 기고 수영하고 웅크리는 등의 동작도 추가되었다. [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트|SIE]]와 [[세가]]도 아날로그 패드를 뒤따라 만들었지만 모양만 흉내낼 뿐이었다. 점프 기술도 대폭 늘어서 벽차기, 백 텀블링, 3단 점프, 엉덩이 찍기 등이 추가되었다. 레벨 디자인도 여기에 맞춰 점프 기술을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 장소가 부지기수다. 더욱이 주먹으로 패서 적을 잡는다는 것 또한 커다란 변화. 점프와 밟기 위주의 액션이었던 마리오의 새로운 액션 대부분이 여기에서 추가되었으며 3D로 할 수 있는 거의 모든 것은 마리오 64에서 나왔다. 대부분 3D 게임이 고정된 시점이었던 반면, 마리오 64는 카메라 시점도 회전 및 줌 인/줌 아웃 등을 아날로그 패드로 조작이 가능하며 자주 쓰는 시점인 측후방과 근접 후방, 측면 방향 등은 단축키로 다양하고 빠른 전환이 가능하다. 막상 게임 중에는 시점의 흐름이 워낙 자연스러워 퍼즐을 풀기 위해 스테이지를 둘러보는 용도 이상으로는 쓸 일이 거의 없다. 카메라가 마리오의 움직임에 맞춰 가장 적합한 시점으로 저절로 움직이기 때문. 기본적으로 마리오를 움직이는 방향에 맞춰 카메라가 따라붙지만 특정 상황에 따라 앵글이 맞춰지기도 한다. 예를 들면 측면에서 함정이 튀어나오는 경우 사이드뷰가 된다든지, 좁은 실내 맵에서는 고정 카메라뷰 형식이라든지. 때문에 시점 때문에 불편함을 느끼는 경우는 거의 없다. 특히 퍼즐도 상하좌우 4방향의 움직임을 중시하여 만들어졌기 때문에 대각선 이동 등 시점에 따라 짜증을 불러일으킬 수 있는 복잡한 조작을 요구하지 않는다. 이 앵글을 구현하는 것이 카메라맨 [[김수한무]]. 기존 마리오 시리즈에서 구름을 타고 다니며 가시돌이를 던지는 적인 김수한무가 이번에는 카메라를 들고 날아다니며 마리오를 서포트한다. 게임을 시작하면 시스템 설명에 자신을 카메라맨이라고 소개하며, 게임 중에는 항상 김수한무의 카메라 시점으로 보기에 모습을 볼 수 없지만 거울방에 들어가면 뒤에 카메라를 낚시대에 달고 따라다니는 김수한무를 볼 수 있다. 카메라맨이기 때문에 보통 김수한무가 내는 특유의 삐용삐용 소리는 내지 않는다. 물론 "거대꼬마아일랜드" 등 일부 스테이지에서는 가시돌이를 던지는 김수한무도 등장한다. 이러한 다이나믹한 시점과 조작 방식의 조화는 오늘날 3인칭 3D 게임이 당연시된 시점에서 플레이해도 전혀 위화감이 없을 정도이며, 3D 초창기 시대였던 1996년 당시로서는 크나큰 혁신이었다. 물론 아날로그 스틱은 오래전부터 존재했으나, 스틱을 밀고 당기는 세기에 따라 걸음걸이의 속도를 조절하고, 스틱을 조작하는 방향에 맞춰 캐릭터와 카메라가 자연스럽게 움직이는 3D 액션의 표준을 제시한 것은 슈퍼 마리오 64이다. 2000년 이후에는 이러한 조작감과 자연스러운 시점 이동이 3D 액션 게임에 있어서 너무나 당연하게 생각되지만 이 당시에는 전혀 당연하지 않았다. 현재의 3D 게임을 생각하면 방향키(혹은 아날로그 스틱)를 누르면 플레이어가 그 방향으로 몸을 돌리며 이동하는 직관적인 방식이지만, 마리오 64가 출시된 당시만 해도 편리한 3D 조작 방식이 정립되지 않았었는데, 그나마 정립되었던 방식은 [[툼 레이더(1996)|툼 레이더]]나 [[바이오하자드]]처럼 앞 혹은 뒤로만 이동이 가능하고 좌우 키를 사용하면 정면을 바라본 채 옆으로 게걸음치거나 아니면 제자리에서 좌우로 회전을 하는 일명 Tank Control 방식이였으며,[* 3차원 공간에서 움직여야 된다는 특성 때문인지 수중 컨트롤은 마리오 시리즈에서도 한동안 이 방식이었다. 현재의 컨트롤 방식이 된 건 [[슈퍼 마리오 3D랜드]]부터이다.] 시점은 그대로인 채 좌우는 X축, 상하는 Z축, 점프는 Y축으로 이동하는 식으로 2D 플랫포머 게임과 유사한 방식도 종종 채택되곤 했다.[* 개발이 취소된 [[소닉 엑스트림]]이 이런 방식이다.] 어느 방식이든 재빠른 2D 액션 게임에 비해 조작이 굼뜨고 불편했으며, 3D 게임에서 필요한 충분한 시야도 확보하지 못했다. 혹여나 시점 조정이 가능한 게임은 반응이 굼뜬 버튼으로 시점을 조절해야 했는데 이게 참 여의치 않았다. 소니 역시 아날로그 컨트롤러를 재빠르게 내놓긴 했지만 표준탑재가 아니었기 때문에 대부분의 게임들이 이를 활용하지 않았고 그저 스틱 대용으로 쓰는 것이 고작이었다. 슈퍼 마리오 64가 기존 3D 게임의 한계를 타파할 수 있었던 것은 [[닌텐도 64]] 하드웨어와 게임을 동시에 개발하면서 피드백을 주고받았기 때문이다. 이는 제작 과정 초기에는 [[슈퍼 마리오 RPG]]처럼 아이소메트릭 시점[* 디아블로와 같이 비스듬하게 약간 위쪽에서 내려다보는 시점. 쿼터뷰라고도 한다.]으로 개발되었다고 하는 점을 보면 알 수 있다. 다만 3D 여명기 시절 작품이다 보니 움직이기 전에는 시점이 자동으로 움직이지 않아 방향이 꺾이는 부분에서는 조금 불편했고, 액션 게임 특성상 빠른 움직임을 보여야 할 때는 시점의 이동이 캐릭터의 움직임을 따라가지 못하는 경우도 있었다. 스틱 두 개로 이동과 시점을 조절하는 요즘과는 완전히 다르기 때문에 이 게임을 처음 해본다면 당황할 수도 있다. 이러한 문제점은 1998년 발매된 [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]에서 주목 시스템을 넣으면서 부분적으로 해결한다. 그 이후 소니의 듀얼쇼크를 시작으로 스틱 두 개를 넣기 시작하면서 시점 문제는 완벽하게 해결된다. [[IGN]]에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임 3위[* 1위는 [[슈퍼 마리오브라더스]], 2위는 [[헤일로 전쟁의 서막]], 3위가 슈퍼 마리오 64, 4위가 [[젤다의 전설 야생의 숨결]], 5위가 [[슈퍼 마리오 월드]]이다. 그 외 6위는 [[게임보이 테트리스]], 7위는 [[Wii 스포츠]], 8위는 [[젤다의 전설 황혼의 공주]], 9위는 [[소울 칼리버]], 10위는 [[악마성 드라큘라 서클 오브 더 문]]이 선정되었다. ~~랭킹이 사실상 집안싸움이다~~]로 슈퍼 마리오 64를 선정하였다. [[닌텐도 64]]와 같은 날 발매돼 이 게임이 하드를 견인했을만큼 굉장히 뛰어나며 사람들의 이목을 집중시킬 정도로 파급력이 컸던 화제의 게임이란 점을 보여주고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기